Sonic: 소닉: 프론티어 사례 연구

Sega

글로벌 론칭 캠페인

차세대 고슴도치 액션

도전 과제

프론티어 출시 전, 소닉이라는 브랜드는 최근 영화가 큰 성공을 거두면서 긍정적인 분위기가 형성되고 있었습니다.

저희는 영화 프랜차이즈나 TV 시리즈의 새로운 팬들이 프론티어를 플레이할 수 있도록 지원함으로써 이러한 정서를 활용하고, 그 열기를 게임 분야로 끌어들여 블루 웨이브를 타고자 했습니다.

전략

미디어 팀의 오디언스 조사 및 전략 수립부터 모든 주요 캠페인 자산 제작까지, 역대 가장 야심찬 소닉 타이틀의 출시를 도왔습니다.

전략 단계에서는 오픈 월드 게임에 대한 팬들의 이해를 돕고, 클래식 소닉 게임에서 “존” 개념을 차용하여 소닉 최초의 “오픈 존” 게임이라는 아이디어를 심었습니다.

게임 이름도 직접 지었습니다.

접근 방식

인플루언서, 동영상, 소셜 미디어 등 주요 채널을 통해 맞춤형 메시지와 매력적인 스토리텔링을 전달함으로써 모든 연령대의 어린이, 부모, 소닉 팬을 성공적으로 공략했습니다.

미스터비스트와의 협업, 타임스퀘어를 비롯한 뉴욕과 LA에서 진행한 광범위한 OOH 캠페인 등 소닉의 대중문화 아이콘으로서의 위상을 활용할 수 있는 문화적 순간들을 찾아냈습니다.

인플루언서 캠페인

액션 어드벤처 3D 플랫폼 게임인 소닉 프론티어의 인터랙티브한 재미와 미스터 비스트의 매력적인 유머와 관대함을 결합하여 소닉을 주제로 한 몰입형 대회를 만들었습니다.

참가자들은 플랫폼에서 미스터 비스트의 첫 게임 콜라보레이션을 기념하여 1만 달러를 획득할 기회를 놓고 경쟁했습니다.

이 두 아이콘의 파트너십을 통해 3,000만 건 이상의 조회수와 17,000건 이상의 상호 작용을 기록하는 등 참여도가 놀랍도록 급증했습니다.

미스터 비스트 X 소닉 프론티어

메릭 x 소닉 프론티어

AV 캠페인

2021년과 2022년에 걸쳐 티저 트레일러, 발표 트레일러, 세 가지 스토리/기능 트레일러, 1차 런칭 트레일러(퀸의 ‘Don’t Stop Me Now’ 라이선스를 사용한), 가족 및 선물용으로 제작된 두 개의 라이브 액션 스팟을 제작했습니다.

결과

소닉 프론티어는 지난 10년간 가장 많이 팔린 소닉 게임이자 역대 최고 판매량을 기록한 3D 소닉 게임으로 등극했습니다.

30만 건의 매출이 미디어 활동으로 인해 직접적으로 발생했으며, 이는 캠페인이 게임의 성공에 큰 영향을 미쳤음을 보여줍니다.
15개 지역에서 8개월 동안 진행된 이 캠페인은 전 세계 시청자들의 공감을 이끌어내며 4억 5천만 회 이상의 고품질 노출과 4억 회 이상의 동영상 조회수를 기록했습니다.